Regulamin konkursu w IKS 2007
Ranking - 7 serii X 3 rzuty
Można zamienić zniżkę gry w bilard na zniżkową grę w darta lub piłkarzyki.
Zasady gry w Darta
1. Opis i wyposażenie
Tarcza podzielona jest na sektory w kształcie wycinków okręgu ponumerowane od 1 do 20. Znajdują się na niej także dwa wąskie pierścienie. Po trafieniu w zewnętrzny, liczba punktów wyznaczonych dla danego sektora podwaja się. Wewnętrzny pierścień mnoży punkty przez trzy. W centrum tarczy znajdują się dwa najmniejsze okręgi: zewnętrzne i wewnętrzne "bycze oko" (bull's eye). Zewnętrzne "bycze oko" pozwala zdobyć 25 punktów, wewnętrzne zaś 50.
Tarcza do gry w darta powinna wisieć tak, aby sektor z numerem 20 był umieszczony na górze. Środek "byczego oka" ma znajdować się na wysokości pięciu stóp i ośmiu cali (172,5 cm) od poziomu podłogi. Znormalizowana odległość od powierzchni tarczy do linii rzutu wynosi siedem stóp oraz dziewięć i jedna czwarta cala (237 cm).
2. Punktacja
Zawodnicy grają na zmianę i każdy z nich rzuca trzy lotki na jedną kolejkę. Rzut punktowany jest w zależności od tego, w którym sektorze lotka zostanie osadzona. Druty dzielące tarczę na sektory pozwalają jednoznacznie określić, w który sektor trafiła lotka.
3. 301, 501, 701, 1001
Jest to wersja darta stosunkowo łatwa do opanowania i wyrabiająca zręczność w grze. Odbywa się według prostych reguł, pomaga zatem początkującym skupić się na rzucie i nauczyć celności i opanowania.
Gracze rzucają po trzy lotki w każdej kolejce. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę. Na początku każdy z graczy otrzymuje x01 punktów (301, 501, 701 lub 1001). Od tej liczby odejmowane są punkty trafione lotką na tarczy. Zwycięzcą jest gracz, który w ten sposób jako pierwszy uzyska dokładnie 0 punktów celując we wcześniej przemyślane i zaplanowane sektory. O wygranej decyduje połączenie dokładności kalkulacji i rzutu.
W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Największa liczba punktów, jaką można uzyskać w jednej kolejce, to 180. Można je uzyskać za osadzenie trzech lotek w sektorze z numerem 20 w obrębie pierścienia wewnętrznego.
Kiedy liczba posiadanych punktów zbliża się niebezpiecznie do 0, gracze muszą przyjąć jakąś strategię "wydostania" się z gry, czyli trafienia lotkami w takie sektory, które pozwolą wyzerować liczbę punktów. Obowiązuje tu zasada double out - ostatnia lotka musi osiąść w sektorze pierścienia zewnętrznego (x2). W przeciwnym razie ma miejsce bust.
Z bust'em mamy do czynienia w trzech przypadkach:
- po odjęciu trafionych punktów liczba posiadanych punktów byłaby mniejsza od 0,
- pozostanie nam 1 punkt (którego nie da się skasować żadnym rzutem, gdyż nie można trafić w sektor o wartości 0,5),
- uzyskamy 0, lecz wbrew zasadzie double out.
W przypadku bust'a przywracany jest wynik gracza z końca poprzedniej kolejki. Gracz przegrywa grę, gdy osiągnie tzw. bust limit, czyli będzie miał na koncie 5 bust'ów.
Zawodnicy grają do momentu, aż któryś z nich uzyska 0 punktów. Drugą możliwością zakończenia gry jest wyczerpanie limitu kolejek. Limit kolejek różni się w zależności od liczby punktów, jaką gracze otrzymują na początku gry. Dla 301 to 20 kolejek; dla 501 - 30 kolejek; dla 701 - 40 kolejek; dla 1001 - 50 kolejek.
Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 0 punktów, a limit kolejek wyczerpie się, pojawiają się następujące możliwości:
- jeżeli obaj gracze mają równą liczbę punktów, rozgrywana jest dogrywka,
- jeżeli obaj gracze mają po 50 lub mniej punktów, rozgrywana jest dogrywka,
- jeżeli przynajmniej jeden z graczy ma 51 lub więcej punktów, wygrywa ten z graczy, który ma mniej punktów.
DOGRYWKA
Dogrywka polega na tym, że każdy z graczy rzuca jedną lotką, starając się trafić jak najbliżej środka tarczy. Ten, który trafi bliżej środka, wygrywa.
4. 301, 501, 701, 1001 parchesis
Jest to wersja darta stosunkowo łatwa do opanowania, choć nieco bardziej skomplikowana niż 301, 501, 701, 1001. Odbywa się według prostych reguł, pomaga zatem początkującym skupić się na rzucie i nauczyć celności oraz opanowania.
Gracze rzucają po trzy lotki w każdej kolejce. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę. Na początku każdy z nich ma czyste konto, czyli 0 punktów. Zadaniem gracza jest takie trafienie w sektory tarczy, by po zsumowaniu, uzyskać określoną wcześniej liczbę punktów - x01 (301, 401, 501, 601 lub 1001). Zwycięzcą jest gracz, który w ten sposób jako pierwszy zdobędzie tę właśnie liczbę punktów celując we wcześniej przemyślane i zaplanowane sektory. O wygranej decyduje połączenie dok-adności kalkulacji i rzutu.
W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Największa liczba punktów, jaką można uzyskać w jednej kolejce, to 180. Można ją uzyskać za osadzenie trzech lotek w sektorze z numerem 20 w obrębie pierścienia wewnętrznego.
Kiedy liczba posiadanych punktów zbliża się niebezpiecznie do wyznaczonego limitu, gracze muszą przyjąć jakąś strategię "wydostania" się z gry, czyli trafienia lotkami w takie sektory, które pozwolą osiągnąć daną liczbę punktów.
W grze obowiązuje tzw. killing. Ma on miejsce wtedy, gdy jeden z graczy po kolejnym rzucie osiągnie liczbę punktów przeciwnika. W takim przypadku, przeciwnikowi zeruje się punkty.
W grze obowiązuje zasada double out - ostatnia lotka musi osiąść w sektorze pierścienia zewnętrznego (x2). Jeśli weń nie trafi, gra nie kończy się, a punkty zaliczane są w sposób następujący:
- gdy po dodaniu trafionych punktów liczba posiadanych punktów jest większa od limitu, wówczas od limitu odejmujemy nadwyżkę (np. jeśli mamy 299 punktów i rzucimy 10, mamy 309; limit to 301, więc różnica wynosi 8; wtedy od limitu odejmujemy 8 i mamy 293 punkty),
- gdy pozostanie nam 1 punkt do zdobycia, którego nie da się uzyskać żadnym rzutem (gdyż nie można trafić w sektor o wartości 0,5), przywracana jest punktacja z początku kolejki,
- gdy uzyskamy pożądaną liczbę punktów, lecz wbrew zasadzie double out, przywracana jest punktacja z początku kolejki.
W każdym z powyższych przypadków ruch zostaje przerwany i następuje zmiana stron. Gracz przegrywa grę, gdy po raz piąty doprowadzi do jednej z powyższych trzech sytuacji.
Zawodnicy grają do momentu, aż któryś z nich uzyska wyznaczoną liczbę punktów. Drugą możliwością zakończenia gry jest wyczerpanie limitu kolejek. Limit kolejek różni się w zależności od liczby punktów, jaką gracze mają osiągnąć. Dla 301 to 20 kolejek; dla 501 - 30 kolejek; dla 701 - 40 kolejek; dla 1001 - 50 kolejek.
Jeśli żaden z graczy nie osiągnie wyznaczonego poziomu punktów, a limit kolejek wyczerpie się, pojawiają się następujące możliwości:
- jeżeli obaj gracze mają równą liczbę punktów, rozgrywana jest dogrywka,
- jeżeli obu graczom brakuje po 50 lub mniej punktów do osiągnięcia założonego poziomu punktowego, rozgrywana jest dogrywka,
- jeżeli przynajmniej jednemu z graczy brakuje 51 lub więcej punktów do osiągnięcia założonego poziomu punktowego, wygrywa ten z graczy, który ma więcej punktów.
DOGRYWKA
Dogrywka polega na tym, że każdy z graczy rzuca jedną lotką, starając się trafić jak najbliżej środka tarczy. Ten, który trafi bliżej środka, wygrywa.
5. Cricket
Aby wygrać grę należy starać się "zamknąć" liczby od 20 do 15 oraz "bycze oko" oraz zdobyć więcej punktów niż przeciwnik. Obowiązuje tu zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Zamknięcie danego sektora następuje poprzez trafienie go w taki sposób, by odpowiadało to trzem trafieniom w sektory punktowane pojedynczo, to jest w dowolnej kombinacji fragmentów danego sektory punktowanych pojedynczo, podwójnie (zewnętrzny okrąg) i potrójnie. Przykładowo, zamknąć dany sektor możemy poprzez:
- trzykrotne trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo,
- jednorazowe trafienie wewnętrznego okręgu,
- jednorazowe trafienie zewnętrznego okręgu i jednorazowe trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo, itp.
Każdy gracz w obrębie każdej rundy ma 3 rzuty i może celować w sektory od 15 do 20 oraz "bycze oko". Powinien starać się jak najszybciej zamykać trafione sektory. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę.
Jeśli w dany sektor trafiła jedna lotka, na tablicy umieszcza się znak "\"obok oznaczającej je liczby. Dla dwóch trafień, używa się znaku "X", a w przypadku trzech - dana liczba otaczana jest kółkiem, które oznacza jej zamknięcie.
W przypadku, gdy gracz trafi w zamknięty przez siebie sektor, otrzymuje punkty, o ile sektor ten nie zostało uprzednio zamknięty przez przeciwnika.
Gracze biorą udział w grze na zmianę, kolejek nie może jednak być więcej niż 20. W przypadku gdy któryś z graczy zamknie wszystkie sektory bez wyczerpania limitu rund, oraz ma więcej punktów niż przeciwnik, zwycięża. W przypadku więc, gdy dany gracz zamknął wszystkie sektory, lecz ma mniej punktów niż przeciwnik musi nadal zdobywać punkty, aż ich liczba zrówna się z liczbą punktów przeciwnika lub też ją przekroczy. W przypadku, gdy obaj gracze wykorzystają limit kolejek, a liczba ich punktów jest równa, wygrywa ten, kto zamknął więcej sektorów. Jeśli gracze mają taką samą liczbę punktów i zamknęli tyle samo sektorów, rozgrywane są następne kolejki, aż do uzyskania przewagi przez któregokolwiek z graczy w liczbie punktów lub zamkniętych sektorów.
6. Cricket cut throat
Aby wygrać grę, należy starać się "zamknąć" liczby od 20 do 15 oraz "bycze oko" oraz zdobyć mniej punktów niż przeciwnik. Obowiązuje tu zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Zamknięcie danego sektora następuje poprzez trafienie go w taki sposób, by odpowiadało to trzem trafieniom w sektory punktowane pojedynczo, to jest w dowolnej kombinacji fragmentów danego sektory punktowanych pojedynczo, podwójnie (zewnętrzny okrąg) i potrójnie. Przykładowo, zamknąć dany sektor możemy poprzez:
- trzykrotne trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo,
- jednorazowe trafienie wewnętrznego okręgu,
- jednorazowe trafienie zewnętrznego okręgu i jednorazowe trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo, itp.
Każdy gracz w obrębie każdej rundy ma 3 rzuty i może celować w sektory od 15 do 20 oraz "bycze oko". Powinien starać się jak najszybciej zamykać trafione sektory. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę.
Jeśli w dany sektor trafiła jedna lotka, na tablicy umieszcza się znak "\"obok oznaczającej je liczby. Dla dwóch trafień, używa się znaku "X", a w przypadku trzech - dana liczba otaczana jest kółkiem, które oznacza jej zamknięcie.
W przypadku, gdy gracz trafi w zamknięty przez siebie sektor, a nie zostało ono jeszcze zamknięte przez przeciwnika, punkty otrzymuje przeciwnik.
Gracze biorą udział w grze na zmianę, kolejek takich nie może jednak być więcej niż 20. W przypadku gdy któryś z graczy zamknie wszystkie sektory bez wyczerpania limitu rund, oraz ma mniej punktów niż przeciwnik, zwycięża. W przypadku więc, gdy dany gracz zamknął wszystkie sektory, lecz ma więcej punktów niż przeciwnik musi nadal grać aż do momentu, gdy liczba punktów przeciwnika zrówna się z liczbą jego punktów lub też ją przekroczy. W przypadku, gdy obaj gracze zamkną wszystkie sektory przy równej liczbie punktów, wygrywa ten, kto pierwszy zamknął wszystkie sektory.
W przypadku gdy gracze wykorzystają limit kolejek, a liczba ich punktów jest równa, wygrywa ten, kto zamknął więcej sektorów. Jeśli gracze mają taką samą liczbę punktów i zamknęli tyle samo sektorów, rozgrywane są następne kolejki, aż do uzyskania przewagi przez któregokolwiek z graczy w liczbie punktów lub zamkniętych sektorów.
7. Cricket crazy
Aby wygrać grę należy starać się "zamknąć" liczby od 20 do 15 oraz "bycze oko" oraz zdobyć mniej punktów niż przeciwnik. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Zamknięcie danego sektora następuje poprzez trafienie go w taki sposób, by odpowiadało to trzem trafieniom w sektory punktowane pojedynczo, to jest w dowolnej kombinacji fragmentów danego sektora punktowanych pojedynczo, podwójnie (zewnętrzny okrąg) i potrójnie. Przykładowo, zamknąć dany sektor możemy poprzez:
- trzykrotne trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo,
- jednorazowe trafienie wewnętrznego okręgu,
- jednorazowe trafienie zewnętrznego okręgu i jednorazowe trafienie jego fragmentu punktowanego pojedynczo, itp.
Każdy gracz w obrębie każdej rundy ma 3 rzuty i może celować w sektory od 15 do 20 oraz "bycze oko". Powinien starać się jak najszybciej zamykać trafione sektory. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, naliczane są mu punkty karne - 50 pomnożone przez liczbę lotek, które mu pozostały.
Jeśli w dany sektor trafiła jedna lotka, na tablicy umieszcza się znak "/"obok oznaczającej je liczby. Dla dwóch trafień, używa się znaku "X", a w przypadku trzech - dana liczba otaczana jest kółkiem, które oznacza jej zamknięcie.
Liczby, w które ma trafiać gracz wybiera komputer. Należy celować w wybrany sektor, dopóki komputer nie wybierze innego. Nowy sektor wybierane jest natychmiast po zamknięciu bieżącego sektory przez obu graczy. Trzeba pamiętać, że liczba rund jest ograniczona do 20. Jeśli gracz nie trafi lotką w wyznaczony sektor, otrzymuje liczbę punktów równą wartości sektora w który trafił. Osadzenie lotki w oponie powoduje przyznanie 50 punktów. W przypadku, gdy gracz zamknął już wyznaczony sektor, musi nadal weń trafiać, aż przeciwnik go zamknie. Jeżeli pierwszy gracz zamknął dany sektor, a jego przeciwnik nie, to każde trafienie pierwszego gracza w ten sektor powoduje dopisanie przeciwnikowi odpowiedniej liczby punktów o wartości sektora lub punktów o wartości sektora pomnożonej przez 2 lub 3 w przypadku trafienia w zewnętrzny lub wewnętrzny pierścień.
W grze istnieje limit 1000 punktów. Każdy gracz, który osiągnie 1000 lub więcej punktów, przegrywa grę. Jeżeli któryś z graczy po raz dziesiąty nie trafi w tarczę - przegrywa grę..
Gra kończy się w momencie zamknięcia ostatniego sektora przez obu graczy, lub po wyczerpaniu limitu kolejek, a zwycięzcą gry jest ten z graczy, który zdobył mniej punktów. W przypadku gdy wszystkie sektory zostały zamknięte przed upływem limitu rund a liczba punktów graczy jest równa, wygrywa ten, który oddał mniejszą liczbę rzutów, natomiast jeśli te liczby są równe, ten z graczy, który pierwszy zamknął ostatni sektor. W przypadku gdy wyczerpał się limit rund, żaden z graczy nie zamknął wszystkich sektorów, a liczba punktów graczy jest równa, wygrywa ten z nich, który zamknął więcej sektorów.
Jeśli gracze mają taką samą liczbę punktów i zamknęli tyle samo sektorów, rozgrywane są następne kolejki, aż do uzyskania przewagi przez któregokolwiek z graczy w liczbie punktów lub zamkniętych sektorów.
8. High Score, Low Score, Super Score, High Score Masters
Wersja darta opisywana poniżej może być rozgrywana w czterech wariantach:
High Score
W High Score gracze mają po 3 rzuty na rundę i mogą celować w dowolny sektor. Mają jednak do dyspozycji zaledwie 7 rund. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.
Low Score
Low Score również daje zawodnikom po 3 rzuty w 7 kolejkach i pozwala celować w dowolne sektory. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Wygrywa jednak gracz, który zdobędzie najmniej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Trafienie w oponę doda zawodnikowi 50 punktów. Podobnie stanie się, gdy nie trafi on w tarczę w ogóle. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik. Gracz, który przekroczył limit czasowy, dostanie po 50 punktów karnych za każdą niewykorzystaną lotkę.
Super Score
W Super Score gracze mają także po 3 rzuty i mogą celować w dowolne sektory. Również mają do dyspozycji 7 kolejek. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Punkty liczone są jednak tylko za trafienia w te części sektorów które podwajają oraz potrajają punkty a także by "bycze oko", w którym uzyskuje się odpowiednio po 25 i 50 punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.
High Score Masters
W High Score Masters zasady są odmienne niż w poprzednich wariantach. Gra podzielona jest na dwie fazy po 10 kolejek, podczas których gracze odgrywają odmienne role. Przez pierwsze 10 kolejek pierwszy gracz ma za zadanie trafiać tylko w bycze oko (podwójne lub potrójne) i tylko trafienia w te sektory powodują zaliczenie mu punktów. Drugi gracz rzuca w dowolne sektory, może również trafiać w bycze oko, a jeżeli uzyska w danej kolejce powyżej 40 punktów, to na jego konto dopisuje się punkty stanowiące nadwyżkę ponad owe 40 punktów. Jeśli zdobędzie więc 44 punkty, to za całą kolejkę zalicza mu się 4 punkty. W jedenastej kolejce gracze zamieniają się rolami. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.
9. Shanghai
W tej grze zawodnik, rzucając po 3 lotki w każdej z 20 kolejek, powinien starać się uzyskać możliwie jak najwyższą liczbę punktów, bądź też zdobyć "Szanghaj".
Tylko trafienia w sektory, których numer jest zgodny z numerem aktualnie rozgrywanej kolejki, pozwalają podwyższyć wynik. W pierwszej rundzie punktowane jest trafienie w cały wycinek koła z numerem 1, w jedenastej - z numerem 11, a w dwudziestej - z numerem 20 itd. Zawodnicy rzucają we fragmenty tarczy od 1 do 20 zachowując kolejność liczb, pomijając jednak "bycze oko". W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym.
Aby zostać zwycięzcą, należy uzyskać po dwudziestej rundzie najwięcej punktów lub zdobyć "Szanghaj", czyli trafić w wycinek koła, którego numer jest zgodny z numerem kolejki trzykrotnie, koniecznie w jednej rundzie i to w części sektora punktowane x1, x2 i x3 (w dowolnej kolejności). Taka kombinacja kończy grę i czyni zawodnika, który zdobył "Szanghaj" zwycięzcą, bez względu na wyniki pozostałych zawodników. Jeżeli limit rund został wyczerpany a obaj gracze mają taką samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę.
10. Round The Clock
W tym wariancie darta gracze rzucają po 3 lotki w jednej kolejce. W trakcie dwudziestu kolejek należy zaliczać trafienia w kolejne liczby od 1 do 20 nie przeskakując żadnej z nich. Jeśli zawodnik chce przejść np. do sektora nr 8, musi zaliczyć 7, 9 i każdą poprzednią. Liczy się zachowana kolejność, nie punkty! Dodatkowym utrudnienie to fakt, że liczba uznawana jest za trafioną tylko wtedy, gdy lotka osiądzie wewnątrz pierścienia wewnętrznego lub zewnętrznego, czyli w miejscu, w którym w innych wariantach darta liczba punktów jest podwajana lub potrajana. Trafienie w część sektora punktowaną pojedynczo nie pozwala uznać liczby za zaliczoną.
Każdy z graczy ma odrębny licznik i zapis zdobytych sektorów. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dotrze do byczego oka i trafi je. Jeśli po rozegraniu 20 rund żaden z zawodników nie osiągnie byczego oka, zwycięzcą jest ten, kto skończy grę na wyższym sektorze. Jeżeli obaj gracze zakończyli grę na tym samym sektorze, rozgrywane są kolejne rundy do momentu, aż któryś z nich osiągnie przewagę.
11. Baseball
Rozgrywka w tej wersji darta toczy się przez 9 kolejek. Tylko trafienia w sektory, których numer jest zgodny z numerem aktualnie rozgrywanej kolejki, pozwalają podwyższyć wynik. W pierwszej rundzie punktowane jest trafienie w cały sektor z numerem 1, w drugiej - z numerem 2, w trzeciej z numerem 3 itd. Jeśli zawodnik chybi i lotka osiądzie w niewłaściwym sektorze, punktów nie otrzyma. Punkty zdobyte przez gracza nie są zależne od numeru sektora. Za każde trafienie w sektor o numerze zgodnym z numerem kolejki można więc zdobyć zawsze 1, 2 lub 3 punkty, w zależności od tego czy trafi się w część sektora punktowaną pojedynczo, czy też w zewnętrzny bądź też wewnętrzny pierścień. Maksymalna liczba punktów jaką gracz może zdobyć w jednej kolejce wynosi więc 9.
Zwycięzcą zostaje gracz który będzie miał najwięcej punktów w momencie zakończenia ostatniej rundy. Jeśli liczby punktów obu graczy będą równe, rozgrywana jest dodatkowa runda na "byczym oku". Jeśli na koniec tej rundy wyniki graczy nadal będą równe, należy ją powtarzać aż do momentu osiągnięcia przewagi przez któregokolwiek z nich.
12. Roulette
W tym wariancie darta każdy gracz ma prawo wykorzystać 3 lotki w każdej z 7 kolejek. Sektor w który należy trafiać wybierany jest losowo i zmienia się na koniec kolejki. Tylko trafienie w aktualnie aktywny sektor pozwala na przyznanie graczowi punktów. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.
Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punków. W przypadku równej liczby punktów zwycięzcą jest ten z graczy, który zaczynał grę.
13. Soccer
W tej grze celem jest bramka, czyli "bycze oko".
Zupełnie jak w piłce nożnej, można stracić lub odebrać przeciwnikowi piłkę. Piłka przechodzi w posiadanie przeciwnika, gdy trafi on w "bycze oko". Tylko gracz posiadający piłkę może strzelać gole. Od momentu przejęcia piłki, każde trafienie w "bycze oko" powoduje przyznanie danemu graczowi punktu. Jeśli przeciwnik trafi w bycze oko, piłka przechodzi na jego stronę, i od tej chwili on może zdobywać punkty. Zatem trafienie w "bycze oko" przez gracza, który jest posiadaczem piłki powoduje przyznanie punktu, natomiast trafienie przez gracza, który nie jest posiadaczem piłki powoduje tylko przejście piłki na jego stronę, bez przyznawania mu punktu.
Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli gracz nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.
Ten z graczy który pierwszy zdobędzie 10 "goli", zostaje zwycięzcą gry.
14. Scram
W tym wariancie darta gracze mają do dyspozycji 6 rzutów w każdej z 7 kolejek. Pierwszy gracz rzuca jednak tylko 3 lotki. Tym samym blokuje on sektory i zostaje "stopper'em", zamykając je przeciwnikowi. Przeciwnik wchodzi do gry jako "scorer", który trzema rzutami zdobywa i zbiera punkty trafiając w dowolny sektor który nie został zastopowany przez przeciwnika.
Potem następuje zamiana ról - "scorer" zostaje "stopper'em" i blokuje kolejne trzy sektory dla przeciwnika. Każdy sektor, zablokowany przez któregokolwiek z graczy, pozostaje zablokowany dla przeciwnika aż do końca gry.
Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę. Po trafieniu w zewnętrzny pierścień liczba punktów wyznaczonych dla danego segmentu podwaja się. Wewnętrzny mnoży punkty przez trzy. W centrum tarczy zewnętrzne "bycze oko" pozwala zdobyć 25 punktów, wewnętrzne zaś 50.
Wynik "scorer'a" jest sumowany i zapisywany na jego korzyść.
Zwycięzcą gry zostaje ten, kto zdobył więcej punktów. W przypadku gdy obaj gracze osiągnęli równą liczbę punktów, wygrywa ten, który zaczynał grę.
15. DOUBLE
Ci, którzy uważają tą grę za zbyt prostą, mogą zagrać w nią w trybie "double", w którym zaliczane są trafienia tylko w części sektorów punktowane podwójnie i potrójnie (zewnętrzny i wewnętrzny pierścień tarczy).