Zasady gry w Darta




1. Opis i wyposażenie




Tarcza podzielona jest na sektory w kształcie wycinków okręgu ponumerowane od 1 do 20. Znajdują się na niej także dwa wąskie pierścienie. Po trafieniu w zewnętrzny, liczba punktów wyznaczonych dla danego sektora podwaja się. Wewnętrzny pierścień mnoży punkty przez trzy. W centrum tarczy znajdują się dwa najmniejsze okręgi: zewnętrzne i wewnętrzne "bycze oko" (bull's eye). Zewnętrzne "bycze oko" pozwala zdobyć 25 punktów, wewnętrzne zaś 50. Tarcza do gry w darta powinna wisieć tak, aby sektor z numerem 20 był umieszczony na górze. Środek "byczego oka" ma znajdować się na wysokości pięciu stóp i ośmiu cali (172,5 cm) od poziomu podłogi. Znormalizowana odległość od powierzchni tarczy do linii rzutu wynosi siedem stóp oraz dziewięć i jedna czwarta cala (237 cm).


2. Punktacja


Zawodnicy grają na zmianę i każdy z nich rzuca trzy lotki na jedną kolejkę. Rzut punktowany jest w zależności od tego, w którym sektorze lotka zostanie osadzona. Druty dzielące tarczę na sektory pozwalają jednoznacznie określić, w który sektor trafiła lotka.


3. 301, 501, 701, 1001


DOGRYWKA
Dogrywka polega na tym, że każdy z graczy rzuca jedną lotką, starając się trafić jak najbliżej środka tarczy. Ten, który trafi bliżej środka, wygrywa.


4. 301, 501, 701, 1001 parchesis


DOGRYWKA
Dogrywka polega na tym, że każdy z graczy rzuca jedną lotką, starając się trafić jak najbliżej środka tarczy. Ten, który trafi bliżej środka, wygrywa.


5. Cricket



6. Cricket cut throat



7. Cricket crazy



8. High Score, Low Score, Super Score, High Score Masters


Wersja darta opisywana poniżej może być rozgrywana w czterech wariantach:

High Score
W High Score gracze mają po 3 rzuty na rundę i mogą celować w dowolny sektor. Mają jednak do dyspozycji zaledwie 7 rund. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.

Low Score
Low Score również daje zawodnikom po 3 rzuty w 7 kolejkach i pozwala celować w dowolne sektory. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Wygrywa jednak gracz, który zdobędzie najmniej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Trafienie w oponę doda zawodnikowi 50 punktów. Podobnie stanie się, gdy nie trafi on w tarczę w ogóle. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik. Gracz, który przekroczył limit czasowy, dostanie po 50 punktów karnych za każdą niewykorzystaną lotkę.

Super Score
W Super Score gracze mają także po 3 rzuty i mogą celować w dowolne sektory. Również mają do dyspozycji 7 kolejek. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Punkty liczone są jednak tylko za trafienia w te części sektorów które podwajają oraz potrajają punkty a także by "bycze oko", w którym uzyskuje się odpowiednio po 25 i 50 punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.

High Score Masters
W High Score Masters zasady są odmienne niż w poprzednich wariantach. Gra podzielona jest na dwie fazy po 10 kolejek, podczas których gracze odgrywają odmienne role. Przez pierwsze 10 kolejek pierwszy gracz ma za zadanie trafiać tylko w bycze oko (podwójne lub potrójne) i tylko trafienia w te sektory powodują zaliczenie mu punktów. Drugi gracz rzuca w dowolne sektory, może również trafiać w bycze oko, a jeżeli uzyska w danej kolejce powyżej 40 punktów, to na jego konto dopisuje się punkty stanowiące nadwyżkę ponad owe 40 punktów. Jeśli zdobędzie więc 44 punkty, to za całą kolejkę zalicza mu się 4 punkty. W jedenastej kolejce gracze zamieniają się rolami. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Gdy dwóch graczy osiągnie tą samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.


9. Shanghai


W tej grze zawodnik, rzucając po 3 lotki w każdej z 20 kolejek, powinien starać się uzyskać możliwie jak najwyższą liczbę punktów, bądź też zdobyć "Szanghaj".

Tylko trafienia w sektory, których numer jest zgodny z numerem aktualnie rozgrywanej kolejki, pozwalają podwyższyć wynik. W pierwszej rundzie punktowane jest trafienie w cały wycinek koła z numerem 1, w jedenastej - z numerem 11, a w dwudziestej - z numerem 20 itd. Zawodnicy rzucają we fragmenty tarczy od 1 do 20 zachowując kolejność liczb, pomijając jednak "bycze oko". W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym.

Aby zostać zwycięzcą, należy uzyskać po dwudziestej rundzie najwięcej punktów lub zdobyć "Szanghaj", czyli trafić w wycinek koła, którego numer jest zgodny z numerem kolejki trzykrotnie, koniecznie w jednej rundzie i to w części sektora punktowane x1, x2 i x3 (w dowolnej kolejności). Taka kombinacja kończy grę i czyni zawodnika, który zdobył "Szanghaj" zwycięzcą, bez względu na wyniki pozostałych zawodników. Jeżeli limit rund został wyczerpany a obaj gracze mają taką samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto zaczynał grę.


10. Round The Clock


W tym wariancie darta gracze rzucają po 3 lotki w jednej kolejce. W trakcie dwudziestu kolejek należy zaliczać trafienia w kolejne liczby od 1 do 20 nie przeskakując żadnej z nich. Jeśli zawodnik chce przejść np. do sektora nr 8, musi zaliczyć 7, 9 i każdą poprzednią. Liczy się zachowana kolejność, nie punkty! Dodatkowym utrudnienie to fakt, że liczba uznawana jest za trafioną tylko wtedy, gdy lotka osiądzie wewnątrz pierścienia wewnętrznego lub zewnętrznego, czyli w miejscu, w którym w innych wariantach darta liczba punktów jest podwajana lub potrajana. Trafienie w część sektora punktowaną pojedynczo nie pozwala uznać liczby za zaliczoną.

Każdy z graczy ma odrębny licznik i zapis zdobytych sektorów. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dotrze do byczego oka i trafi je. Jeśli po rozegraniu 20 rund żaden z zawodników nie osiągnie byczego oka, zwycięzcą jest ten, kto skończy grę na wyższym sektorze. Jeżeli obaj gracze zakończyli grę na tym samym sektorze, rozgrywane są kolejne rundy do momentu, aż któryś z nich osiągnie przewagę.


11. Baseball


Rozgrywka w tej wersji darta toczy się przez 9 kolejek. Tylko trafienia w sektory, których numer jest zgodny z numerem aktualnie rozgrywanej kolejki, pozwalają podwyższyć wynik. W pierwszej rundzie punktowane jest trafienie w cały sektor z numerem 1, w drugiej - z numerem 2, w trzeciej z numerem 3 itd. Jeśli zawodnik chybi i lotka osiądzie w niewłaściwym sektorze, punktów nie otrzyma. Punkty zdobyte przez gracza nie są zależne od numeru sektora. Za każde trafienie w sektor o numerze zgodnym z numerem kolejki można więc zdobyć zawsze 1, 2 lub 3 punkty, w zależności od tego czy trafi się w część sektora punktowaną pojedynczo, czy też w zewnętrzny bądź też wewnętrzny pierścień. Maksymalna liczba punktów jaką gracz może zdobyć w jednej kolejce wynosi więc 9.

Zwycięzcą zostaje gracz który będzie miał najwięcej punktów w momencie zakończenia ostatniej rundy. Jeśli liczby punktów obu graczy będą równe, rozgrywana jest dodatkowa runda na "byczym oku". Jeśli na koniec tej rundy wyniki graczy nadal będą równe, należy ją powtarzać aż do momentu osiągnięcia przewagi przez któregokolwiek z nich.


12. Roulette


W tym wariancie darta każdy gracz ma prawo wykorzystać 3 lotki w każdej z 7 kolejek. Sektor w który należy trafiać wybierany jest losowo i zmienia się na koniec kolejki. Tylko trafienie w aktualnie aktywny sektor pozwala na przyznanie graczowi punktów. W grze obowiązuje zasada potrajania liczby punktów trafionego sektora w obrębie wewnętrznego wąskiego pierścienia oraz mnożenia ich przez dwa, jeśli lotka osiądzie w pierścieniu zewnętrznym. Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.

Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punków. W przypadku równej liczby punktów zwycięzcą jest ten z graczy, który zaczynał grę.


13. Soccer


W tej grze celem jest bramka, czyli "bycze oko".

Zupełnie jak w piłce nożnej, można stracić lub odebrać przeciwnikowi piłkę. Piłka przechodzi w posiadanie przeciwnika, gdy trafi on w "bycze oko". Tylko gracz posiadający piłkę może strzelać gole. Od momentu przejęcia piłki, każde trafienie w "bycze oko" powoduje przyznanie danemu graczowi punktu. Jeśli przeciwnik trafi w bycze oko, piłka przechodzi na jego stronę, i od tej chwili on może zdobywać punkty. Zatem trafienie w "bycze oko" przez gracza, który jest posiadaczem piłki powoduje przyznanie punktu, natomiast trafienie przez gracza, który nie jest posiadaczem piłki powoduje tylko przejście piłki na jego stronę, bez przyznawania mu punktu.

Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli gracz nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę i rzuca przeciwnik.

Ten z graczy który pierwszy zdobędzie 10 "goli", zostaje zwycięzcą gry.


14. Scram


W tym wariancie darta gracze mają do dyspozycji 6 rzutów w każdej z 7 kolejek. Pierwszy gracz rzuca jednak tylko 3 lotki. Tym samym blokuje on sektory i zostaje "stopper'em", zamykając je przeciwnikowi. Przeciwnik wchodzi do gry jako "scorer", który trzema rzutami zdobywa i zbiera punkty trafiając w dowolny sektor który nie został zastopowany przez przeciwnika.

Potem następuje zamiana ról - "scorer" zostaje "stopper'em" i blokuje kolejne trzy sektory dla przeciwnika. Każdy sektor, zablokowany przez któregokolwiek z graczy, pozostaje zablokowany dla przeciwnika aż do końca gry.

Jeżeli przy definiowaniu stołu została wybrana opcja gry z limitem czasowym, każdy gracz ma określony czas na wykonanie rzutu. Jeśli nie zmieści się w limicie czasowym, traci kolejkę. Po trafieniu w zewnętrzny pierścień liczba punktów wyznaczonych dla danego segmentu podwaja się. Wewnętrzny mnoży punkty przez trzy. W centrum tarczy zewnętrzne "bycze oko" pozwala zdobyć 25 punktów, wewnętrzne zaś 50.

Wynik "scorer'a" jest sumowany i zapisywany na jego korzyść.

Zwycięzcą gry zostaje ten, kto zdobył więcej punktów. W przypadku gdy obaj gracze osiągnęli równą liczbę punktów, wygrywa ten, który zaczynał grę.


15. DOUBLE


Ci, którzy uważają tą grę za zbyt prostą, mogą zagrać w nią w trybie "double", w którym zaliczane są trafienia tylko w części sektorów punktowane podwójnie i potrójnie (zewnętrzny i wewnętrzny pierścień tarczy).